viernes, 24 de julio de 2020

KEIJI INAFUNE


Japón siempre ha sido sinónimo de videojuegos: Nintendo, Sony, Square Enix, Konami o Capcom son solo algunos de los nombres que, como buen gamer, seguro que te suenan. Una parte importante de la industria está en el país del sol naciente. Por ello, no es raro que muchos de los grandes desarrolladores de videojuegos hayan salido de alguna de ellas. Este es el caso de Keiji Inafune.
Diseñador de Mega Man, productor en Resident Evil y creador de la saga Onimusha (entre otros), Inafune es una de las figuras más reconocibles dentro de la industria del videojuego actual. Capaz de lo mejor y de lo peor, un gran desarrollador que te puede servir como inspiración si estás dando o quieres dar tus primeros pasos en el mundo de los videojuegos.
¿Quieres conocer la trayectoria del padre de uno de los videojuegos más famosos de la historia (con permiso de Mario)? ¡Pues sigue leyendo!
Keiji Inafune: Inicios en la industria, Street Fighter y MegaMan
Keiji Inafune (1965) inició su carrera en la industria del videojuego a los 22 años, justo después de graduarse. Contratado por Capcom, su primer trabajo fue como ilustrador en Street Fighter (1987). En este mítico juego de lucha, Inafune fue el responsable del diseño de Adon, discípulo de Sagat y maestro del Muay Thai.
Street Fighter no consiguió todo el éxito que se esperaba de él, por lo menos no hasta la salida de la segunda entrega. Sin embargo, Capcom confiaba en el joven Inafume lo suficiente como para darle el bastón de mando de un nuevo proyecto: Rockman, más conocido como Mega Man en occidente.
¿A que no sabías qué…?MegaMan es azul porque dentro de la paleta de NES, era el color que permitía un mayor detalle en el diseño del personaje.
Todos los diseños del juego fueron creados por Inafune: caja, logo, instrucciones, personajes, etc. A pesar de que hoy en día todos recordamos a Mega Man como una de los personajes más icónicos de los videojuegos, en el momento de su lanzamiento su éxito fue escaso.
Para el diseño de Mega Man, Inafune se basó en mangas, animes y en algunos de los juegos más exitosos de la época, como SuperMario.
Keiji Inafune: el lustrador de una década
A pesar de este poco éxito inicial, Inafune fue capaz de convencer a Capcom para que le dejaran hacer una continuación con la condición de que lo sacara lo más pronto posible y corrigiera todos los fallos que tenía el título original. Inafune y su equipo cumplieron y el juego se publicó, con gran éxito de ventas, en 1988. Y Capcom empezó a ver el potencial del primogénito de Inafune.
La segunda entrega de Mega Man es la favorita del propio Inafune y la que él mismo considera como mejor entrega de la saga.
Inafune: un estilo propio más allá de Mega Man.
Inafune lleva en la industria más de treinta años y no todos sus trabajos han sido éxitos, pero si algo se le puede reconocer es haber sabido crear su propio estilo como diseñador y creativo. Su huella es reconocible y está presente en todos sus títulos. No es difícil, por ejemplo, reconocer la mano de Inafune en el diseño de personajes o de niveles en ReCore, un juego de acción y aventura que lleva las señas de identidad de Mega Man a un entorno 3D.
Además de en Mega Man, Keiji Inafume ha participado en muchos otros títulos reconocidos mundialmente. Seguro que algunos te suenan, pero vamos a ver un poco qué es lo que ha hecho que este diseñador japonés sea uno de los grandes desarrolladores de videojuegos del mundo. Te dejamos una lista con los títulos en los que el desarrollador nipón ha trabajado:
Resident Evil: Director’s Cut
Resident Evil 2
Resident Evil
Resident Evil 5
Onimusha: Warlords
Onimusha 2: Samurai’s Destiny
Onimusha Blade Warriors
Onimusha 3: Demon Siege
Onimusha: Dawn of Dreams
Dead Rising
Dead Rising 2
Ninja Gaiden Z
ReCore
Mighty nº9
Inafune: Luces y sombras de un gran desarrollador
Tras abandonar Capcom, Keiji Inafune fundó su propia compañía: Comcept. Bajo este nuevo sello, el desarrollador nipón se embarcó en la creación de nuevos proyectos e intentó traer de vuelta a su primer hijo. Pero no salio del todo bien.
Financiado por Kickstarter, Mighty nº9, el sucesor espiritual de Mega Man no cumplió con las expectativas de los fans y se convirtió rápidamente en un fracaso en crítica y público. Tampoco alcanzó el éxito esperado con la creación para Microsoft de Re-Core, un juego de acción y aventura en 3D que tampoco caló bien entre el público.
“Se ha puesto absolutamente todo, así que de momento esto es todo lo que existe en torno al mundo de ‘Mighty nº 9’. Y si después de todo el juego no es perfecto, es mejor que nada” Inafune sobre Mighty nº9
Como podéis ver, hasta los más grandes fallan y el camino al éxito está lleno de baches. Veremos qué es lo nuevo con lo que nos sorprenderá Inafune en el futuro, pero seguro que como el gran desarrollador de videojuegos que es será capaz de volver a cosechar el éxito.

SHIGERU MIYAMOTO


Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.
Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son:
Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta)
Serie Donkey Kong
Serie The Legend of Zelda
Serie Star Fox
Serie F-Zero
Serie Pikmin
Serie Wii
Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es su personaje favorito de Nintendo, afirma que algunos de sus favoritos más queridos incluyen Mario, Princesa Peach, Luigi, Bowser, Princesa Zelda, Toad, Link y Donkey Kong. Sus juegos favoritos para la NES son Baseball, Golf y Mario Bros. El juego favorito de Miyamoto que no es Nintendo es Angry Birds.
Como resultado de la muerte de Satoru Iwata el 11 de julio de 2015, Miyamoto fue el Director Representativo de Nintendo y presidente temporal en compañía de Genyo Takeda hasta el anuncio de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente el día 16 de septiembre de 2015.
Premios
Primera persona incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. (1998)
Hecho caballero en la French Ordre des Arts et des Lettres. (2006)
Seleccionado para estar entre las 100 personas más influyentes del año de la revista Time en 2007 y superado en 2008 con más de 1,5 millones de votos.
Shigeru MiyamotoRecibió el premio Lifetime Achievement Award en los premios Game Development Conference de 2007.
Recibió el Premio Ministro de Economía, Comercio e Industria en 2008 del gobierno japonés.
Primer creador interactivo en recibir el premio Príncipe de Asturias, particularmente en Comunicación y Humanidades. (2012)
Vida Personal
Miyamoto tiene una esposa, Yasuko, y dos hijos. Su hijo tenía 25 años en 2010 y trabajaba en una agencia de publicidad. Su hija tenía 23 años en 2010 y estaba estudiando zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero él también los hizo salir. Aunque sabe algo de inglés, no habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas.
Miyamoto generalmente no firma autógrafos, por temor a ser inundado. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para permanecer en el anonimato. Se le acercan más turistas extranjeros que japoneses.
Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo personal, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina o el banjo. Le encanta la música bluegrass. Él tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Ha sido citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que dijeron sobre el rock and roll".

TUTORIAL DE GIMP


GIMP (siglas en inglés de GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y macOS, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.
GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos tanto de páginas web como de elementos artísticos de interfaz de usuario.
PRINCIPALES HERRAMIENTAS 
•              Herramienta de selección de rectángulos.

•              Herramienta de selección de elipses.
•              Herramienta de selección libre o Lazo.
•              Herramienta de selección Varita Mágica.
•              Herramienta de selección por color.
•              Herramienta de selección Tijera.
•              Herramienta de selección Máscara Rápida.
PROPIEDADES
Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).
Tijeras inteligentes.
Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…). Es posible modificar la escala o la inclinación.
Brocha de curado para rectificar errores.
ᐅ ¿Cómo funciona Gimp? ⚡️ » Cómo FuncionaPosee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos. Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.
¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO.
NATURALEZA DEL PROYECTO. a.
TAREAS A REALIZAR.
CALENDARIO DE ACTIVIDADES.
RECURSOS NECESARIOS.
ESTUDIO DE MERCADO.

viernes, 17 de julio de 2020

PRACTICA DE HOY


David M. Kelley


Vida personal
Kelley nació en Barberton, Ohio . Su hermano es Tom Kelley , el director general de IDEO y autor de El arte de la innovación y los diez caras de la innovación . Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la Sigma Alpha Epsilon fraternidad, que está casado con Katherine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp , a quien conoció a través de un amigo mutuo , Steve Jobs .
Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR . En Boeing, que fue responsable del diseño de la señal de ocupado para lavamanos para el avión 747. Esta experiencia le llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño en la Universidad de Stanford , conocido popularmente como el programa de Diseño de Producto. En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Diseño de Producto, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Diseño. Hovey fue para perseguir otros intereses y la empresa pasó a llamarse "Kelley Diseño David" (DKD).
En 1984, fue co-fundador Onset Ventures, una firma de capital de riesgo en etapa temprana. También co-fundó Innovaciones Edge, la compañía de efectos especiales responsable de las ballenas en las Liberen a Willy películas, entre muchas otras películas. En 1991, Kelley se fusionó DKD con otras tres empresas de diseño ( Mike Nuttall 's Matriz Producto Diseño en Palo Alto, Identificación dos en San Francisco, y Moggridge Associates en Londres, los dos últimos fundada por Bill Moggridge ) para crear IDEO, que corría como director general hasta el año 2000.
El trabajo en la educación
NAE Website - Professor David M. KelleyKelley comenzó a enseñar en el Stanford Producto programa de Diseño en 1978, después de obtener su maestría. Él fue brevemente un estudiante de doctorado. En 1990 se convirtió en profesor titular, y fue nombrado el profesor Donald W. Whittier en Ingeniería Mecánica en 2002. En 2004, Kelley dirigió la creación del Instituto Hasso Plattner de Diseño en la Universidad de Stanford, conocida como la "d.school. "
Libros, charlas, y honores
David Kelley ha sido reconocido como uno de los principales innovadores de diseño de los Estados Unidos.
En 2013, David y su hermano Tom Kelley publicaron confianza creativo , que una Forbes opinión llama "una autorización, que obliga, sin descanso y la esperanza de lectura optimista."
En 2012, Kelley habló en la construcción de la confianza creativa en TED 2012. Anteriormente había hablado en TED 2002 en el diseño centrado en el hombre.
En 2009, fue galardonado con el Premio Edison por los documentos de Thomas Edison en la Universidad de Rutgers por sus “contribuciones pioneras en el diseño de productos innovadores, servicios y experiencias para los consumidores, así como su desarrollo de una cultura innovadora que tiene amplio impacto “.
En 2005, fue reconocido por su "distinguida contribución al diseño de la educación", con la medalla de Misha Negro Sir.
En 2001, el Smithsonian 's Cooper-Hewitt National Design Museum presenta David Kelley y IDEO con el Premio Nacional de Diseño en Diseño de Producto.
En 2000, fue honrado con un premio de diseño de Chrysler, y fue elegido miembro de la Academia Nacional de Ingeniería para "que afecta a la práctica del diseño."

DESIGN THINKING

1.- ¿A que llamamos Prototipo empresarial?
Un prototipo es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación.
2.- ¿Qué es un Boceto?
Refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.
3.- ¿Qué es un Pensamiento de Diseño?
Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.
4.- ¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING?
1. EMPATIZAMOS
Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Tenemos que meternos en la piel y en la cabeza de los usuarios y de sus problemas
2. DEFINIMOS
Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
3. IDEAMOS
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no tenemos que tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras son las que generan las soluciones más innovadoras.
4. PROTOTIPAMOS
Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea o concepto. A partir de este momento ya existe algo físico, algo que podemos visualizar o que podemos tocar, aunque por supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una aplicación informática, etc. Bajamos al plano real o de la tierra lo que hasta ahora era algo etéreo.
La característica de hacer un modelo o prototipo “rápido” conecta con la idea de Producto Mínimo Viable (MVP Minimum Viable Product) de la metodología Lean Startup, hacemos algo que no nos consuma demasiados recursos ni demasiado tiempo para poder probarlo cuanto antes (fase posterior de TESTEO), se saca al mercado se analiza, se aprende de los errores y se mejora, fundamental este flujo de actuación “rápido” que es transversal y se utiliza en muchas de las metodologías de gestión actuales.
5. TESTEAMOS
Enlaza con la fase anterior en la que habíamos creado el prototipo, ahora lo probamos con la ayuda del público objetivo hacia el que se orienta la solución que estamos desarrollando. Una vez obtenido el feedback, incorporaremos las conclusiones para mejorar la solución que buscamos

viernes, 10 de julio de 2020

PRACTICA DE HOY


WARREN BUFFET


La vida de Buffett
Warren Edward Buffett, también conocido como “el Oráculo de Omaha”, nació el día 30 de Agosto de 1930 en Omaha, en el estado de Nebraska (USA).
Estudió en la Universidad de Nebraska y luego hizo un máster en economía en la Escuela de Negocios de Columbia, donde fue alumno de Benjamin Graham, autor de libros como “Security Analysis” o “The Intelligent Investor” (“El Inversor Inteligente”).
Después trabajó con Graham, donde siguió las reglas de inversión de su maestro. Volvió a Omaha en 1956 sin ningún plan en mente, hasta que alguien le pidió que gestionase sus inversiones. Así fue como Warren Buffett comenzó.
En 1965, compró una compañía con problemas financieros en el sector textil, llamada Berkshire Hathaway. Ella se convertiría en un holding para sus inversiones en los medios, seguros y compañías del sector de consumo, entre otros. Buffet compró varias de estas compañías a un precio muy bajo en la recesión de 1973/1974.
Actualmente sigue dirigiendo la compañía Berkshire Hathaway. Sus últimas compras importantes de acciones fueron en empresas como los supermercados Tesco (son los supermercados en los que compro yo aquí en Dublín), la empresa de comidas Kraft o la empresa de ferrocarriles Burlington Northern Santa Fe.
Su postura política es abiertamente demócrata. En varias ocasiones se ha postulado a favor de un aumento de impuestos para los más ricos y a favor de un aumento del impuesto de sucesiones, ya que, según Buffett, es un obstáculo para la meritocracia.
Buffett es también famoso por su filantropía. De hecho, pasará a la historia por su donación a la fundación Bill y Melinda Gates, de más de 30.000 millones de dólares, que es la mayor donación de la historia.
Estilo de inversión
Warren Buffett es el máximo exponente del Value Investing. Las principales características de sus inversiones son las siguientes:
Simplicidad: Son fáciles de entender y fáciles de administrar.
Previsibilidad: Sus beneficios pueden ser pronosticados con relativa fiabilidad.
Alto retorno en capital, conseguido sin malabarismos contables o exceso de deuda.
Empresa con fuerte generación de flujos de caja.
Dirigidas por gerentes que buscan generar valor para el accionista.
Inversiones siempre a largo plazo.
Nunca dejarse llevar por las modas.
Logros
Buffett es el inversor a largo plazo con más éxito de todos los tiempos, con una tasa de retorno compuesta de 22,3% durante 36 años, lo que equivale a un 128.515%.
La compra de acciones de Coca-Cola por Buffet supuso para sus accionistas un rendimiento de cerca del 800% en 12 años. Otra inversión menos conocida fue la compra de acciones del grupo de propaganda Interpublic en 1973, con la que obtuvo beneficios de más del 900% en poco más de 11 años.
Compró las acciones de Berkshire Hathaway por un precio entre 7,60$ y 14,86$ por acción. Hoy valen cerca de 140.000$ cada una.
Su fortuna está estimada en 56.900 millones de dólares.

MACRO FILTRO Y MICRO FILTRO


1). Genere 5 ideas de emprendimiento y aplique los instrumentos de evaluación Macro filtro.
Idea 01: Emprendimiento en mascarillas con material amigable con el ambiente.
Idea 02: Fabricación de balones de oxigeno al por mayor.
Idea 03: Construcción de lugares para la detección de enfermedades respiratorias.
Idea 04: Creación de nuevos diseños de protector facial.
Idea 05: Financiación a asentamientos humanos.
2). Reajuste la idea ganadora en el Instrumento Micro filtro y selecciona sola una.

La idea ganadora fue la 01.


Tabla de Calificación:
5 Muy Bueno
4 Bueno
3 Regular
2 Malo
1 Muy Malo
3). Describa su Idea ganadora.
Pues esta idea es muy beneficiosa para la salud pública y el ecosistema. Contando con materiales que son amigables con el ambiente y que reducirán la contaminación del planeta en porcentaje valorable. Y así mismo les beneficia a las personas evitando la propagación de un virus o enfermedad.
4). Integrantes del grupo.
Vergara Mantarí, Juan Guillermo
Torres Escalante, Fabian Eduardo
Quispe Peña, Luis Alberto
Fotogalerías: Cinco pasos súper sencillos para encontrar una idea ...

viernes, 3 de julio de 2020

EMPRESAS SOBRESALIENTES EN TIEMPOS DE PANDEMIA


1.         ZOOM: Zoom Video, también conocido como Zoom y Zoom App, es un programa de videollamadas y reuniones virtuales, accesible desde computadoras de escritorio, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas. Su fabricante es la empresa Zoom Video Communications, asentada en San José, California.
2.         GOOGLE MEET: Google Meet es un servicio de videotelefonía desarrollado por Google.  Es una de las dos aplicaciones que constituyen la nueva versión de Google Hangouts, siendo la otra Google Chat. Google planea comenzar a retirar la versión clásica de Hangouts en octubre de 2019
3.         JITSI MEET: Jitsi es una aplicación de videoconferencia, VoIP, y mensajería instantánea con aplicaciones nativas para iOS y Android, y con soporte para Windows, Linux y Mac OS X a través de la web.
4.         MICROSOFT TEAMS: Microsoft Teams es una plataforma unificada de comunicación y colaboración que combina chat persistente en el lugar de trabajo, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones.
5.         TEAMVIEWER: TeamViewer es un software informático privado de fácil acceso, que permite conectarse remotamente a otro equipo. Entre sus funciones están: compartir y controlar escritorios, reuniones en línea, videoconferencias y transferencia de archivos entre ordenadores.
6.         CISCO: La multinacional estadounidense de tecnología Cisco ha otorgado acceso gratuito durante 90 días al software Webex, su herramienta para videoconferencia que permite hasta 100 participantes simultáneamente.
7.         HOOTSUITE: La herramienta más popular para la gestión de múltiples redes sociales está ofreciendo a las organizaciones sin ánimo de lucro y PYMES, acceso gratuito a su plan profesional hasta el 1 de julio de 2020.
Además, Hootsuite está disponiendo de cursos gratuitos en línea para ayudar empresas de atención sanitaria, servicios financieros, educación superior y organizaciones gubernamentales.
8.         CREHANA: Crehana es una comunidad educacional global. Ante el coronavirus, ha lanzado la iniciativa #YoAprendoEnCasa, y ofrece diferentes cursos gratuitos todos los días, por un período de 24 horas, para que las personas puedan mantenerse activas durante el período de cuarentena.
Al final de cada curso completo se recibe una certificación.
9.         INDITEX: Inditex, grupo propietario de Zara y Massimo Dutti, ha comenzado la producción de batas de laboratorio, gafas protectoras y guantes para distribuir de forma gratuita a los hospitales en España, uno de los países más afectados por el COVID-19.
10.       WIX: Wix.com es una plataforma para el desarrollo web basada en la nube que fue desarrollada y popularizada por la compañía Wix. Permite a los usuarios crear sitios web HTML5 y sitios móviles a través del uso de herramientas de arrastrar y soltar en línea.


IDEA DE NEGOCIO DEL ESTUDIANTE

HACER UN NEGOCIO O EMPRESA QUE EMPLEE A TODOS LOS VETERINARIOS A LAS CASAS Y HOGARES CON UN PRECIO CONSIDERABLE Y ADEMAS CON LOS CUIDADOS NECESARIOS E INCLUIDOS.

jueves, 2 de julio de 2020

JOHN MACKEY Y NARAYANA MURTHY


Infosys - N.R. Narayana Murthy | Management ProfilesN.R. Narayana Murthy es el legendario cofundador y presidente retirado del gigante tecnológico indio Infosys, en el que continúa teniendo una participación minoritaria.
Murthy dejó el cargo de presidente en 2011 después de 30 años con la compañía, pero regresó en 2013 para entregar la administración a un CEO profesional en 2014.
En 2017, Murthy apareció en las noticias por expresar preocupaciones sobre presuntas fallas de gobierno corporativo en Infosys, lo que la compañía negó.
La controversia condujo a la renuncia del CEO y una reestructuración de la junta, que vio el regreso del cofundador retirado Nandan Nilekani como presidente no ejecutivo.

John Mackey es un empresario estadounidense famoso por haber iniciado la cadena de supermercados Whole Foods Market y es uno de los personajes tejanos más importantes en el mundo de los negocios. Desde joven siempre tuvo un carácter pacífico al punto que llegó a pertenecer a una comunidad hippie, estudió la carrera de Filosofía y Religión en la Universidad de Texas y también siguió estudios en la Trinity University.
Biografía de John MackeySegún él mismo contó en una entrevista nunca fue de comer comida chatarra y por el contrario siempre le gustaba seguir dietas saludables. Cuando tenía 25 años y todavía estaba estudiando, se vio en la necesidad de trabajar para solventar sus gastos y aunque no le gustaba la idea de dejar sus estudios, lo hizo para fundar su primera tienda de productos vegetarianos junto con su pareja René Lawson. Llamaron a la tienda “Safer Way” y tenía como local la cochera de su casa en Austin, Texas. John Mackey tenía la idea de ofrecer a la gente un modo de vida y alimentación sano y saludable, y así se convirtió en la primera tienda vegetariana en todo el estado de Texas.
Tras algunas dificultades durante los primeros años de su empresa sobre todo por conflictos con sus empleados decidió asociarse con Craig Weller y Mark Skiles quienes eran dueños de la empresa Clarksville Natural Grocery y así crearon la nueva tienda Whole Food Market, contando en ese momento con solo 19 empleados, convirtiéndose en todo un éxito pues eran de los pocos que ofrecían productos naturales en todo Estados Unidos.
John Mackey siempre se mostró apasionado por su trabajo, esta actitud le dio buenos resultados ya que al enfocarse tanto en la calidad de sus productos el negocio creció rápidamente con los años. Whole Foods fue adquirida en el año 2017 por Amazon.

IDEA DE EMPRENDIMIENTO – ESTRATEGIAS DE NEGOCIOS

VIDEO REFERENCIAL HECHO POR MI PERSONA:

6 consejos que te ayudarán a ser un mejor emprendedor
5 IDEAS EN TIEMPOS DE PANDEMIA 
Tiendas Online
Crea cursos online
Capacitaciones Online
Diseño y aplicaciones web
Entregas a domicilio
MICRO EMPRESA
Se clasifica como micro-empresa a aquella unidad económica que tiene activos totales hasta de 500 salarios mínimos mensuales legales vigentes y menos.
IMPORTANCIA AL PAÍS RESPECTO AL EMPRENDIMIENTO 
El Perú sigue siendo uno de los países más emprendedores en América Latina (17.6%), solo superado por Ecuador (32.6%). Siendo el Perú un país emprendedor, podemos resaltar que las pymes representan el 98% de nuestras empresas formalmente constituidas. ... Nuestro país y la región necesitan un “ecosistema emprendedor”
El emprendedor es una persona que tiene la capacidad de acometer un proyecto, una aventura. Es una persona con la constante inquietud de hacer cosas nuevas; con mucha vehemencia. Muchas veces al emprender una nueva aventura puede equivocarse, sin embargo, tiene la capacidad de luchar ante cualquier inconveniente; no teme ni piensa en el fracaso.
Los Gobiernos no son los que hacen empresas; los que hacen empresas son los empresarios; en los gobiernos más complejos; en las situaciones sociales más adversas, se encuentran claros ejemplos de emprendedores que han salido adelante.


Ruth Handler

 Ha pasado de ser una simple muñeca a convertirse en un icono de la cultura popular. Rubia, de ojos azules y medidas perfectas, Barbie, lleg...